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元宇宙-电子书下载

人文社科 2022年6月24日

简介

2021年是元宇宙的元年。堪比大航海时代的大迁徙,人类全面走进数字世界,开辟鸿蒙、创世而生。创造、生活、娱乐,乃至工作的数字时空,是为元宇宙。其中,需要重新思考存在和虚无、肉体和精神、性善和性恶、自我和宇宙的哲学命题,需要不断探索有限和无限、秩序与自由、自治与法治、经济与治理、伦理和文明的边界,需要全面融合区块链、AR、5G、大数据、人工智能、3D引擎等新技术,形成数字创造、数字资产、数字市场、数字货币、数字消费的新模式。元宇宙是“心”的绽放,是“梦”的具象,是“我思故我在”的全息展现。内求于心,外形于物,物物相生,元宇宙成矣。或许,互联网的终极形态就是“元宇宙”。

作者介绍

赵国栋,中关村大数据产业联盟秘书长,国家发改委数字经济新型基础设施课题组牵头人,中国人民大学数字经济与数字化转型研究中心联席主任,中国计算机学会大数据专家委员会委员,盘古智库发起人兼学术委员。著有《大数据时代的历史机遇》《产业互联网》《区块链世界》《区块链与大数据:打造智能经济》《数字生态论》等。

部分摘录:
Roblox创世纪 故事要从1989年的一个小砖块开始讲起。当时David Baszucki和Erik Cassel编写了一个叫作“交互式物理学”的2D模式物理实验室,为之后他们二人创建Roblox打下了深厚的基础。通过“交互式物理学”,来自全球各地的学生可以观察到两辆车是如何相撞的,也可以学习到如何搭建房屋。这些孩子的设计令人惊叹,激发了二人的雄心,如何让青少年的创造能力发挥更大的作用呢?于是,他们开始构建作为想象力平台的基础核心组件,于2004年正式成立了Roblox,致力于打造一个新一代的平台,为人们提供一个更加人性化、让大家可以自由表达的平台,突破想象的极限,尽情地抒发个性,通过游戏创作,分享人生体验。
Roblox简要介绍 Roblox成立17年后,于2021年3月10日在纽交所上市(见图1-7)。Roblox既提供游戏,又提供创作游戏的工具(创造者开发工具Roblox Studio),同时它有很强的社交属性,玩家可以自行输出内容、实时参与,并且还有独立闭环的经济系统。作为一个兼具游戏、开发、教育属性的在线游戏创建者系统,Roblox中大部分内容是由业余游戏创建者创建的。如果我们有什么有意思的游戏构思,但无法获得商业资助,就可以通过Roblox Studio,自主创作游戏,然后邀请其他玩家来参与。随着其他人的参与,游戏规则在玩的过程中逐渐形成与完善,也会随着小组成员约定的玩法而慢慢改变。
为满足游戏社区玩家的整体需求,Roblox的创建者也会对游戏进行快速的更新和调整。正是由于游戏库能不断搭建、变化和扩展,Roblox才如此受欢迎。用Roblox的官方表述来说,游戏不能被称作游戏,而叫作Experience(体验)。截至2020年底,Roblox用户已经创造了超过2000万种体验,其中1300种体验已经被更广泛的社区造访探索。这些体验都由用户而非公司创造。
图1-7 Roblox的发展历程(图片来源:Roblox招股书,天风证券研究所《Roblox深度报告:Metaverse第一股,元宇宙引领者》)
用户每天使用Roblox的时间为2.6小时,每个月约探索20种体验。2020年第四季度,Roblox的平均日活用户达到3710万。其中超过一半的用户年龄在12岁以下。9岁至12岁的小朋友占比最大,达29%。而25岁以上的青年人仅占15%。
用户可以在手机、台式机、游戏主机和VR头盔上运行Roblox。先注册创建一个免费的虚拟形象,然后就可以访问绝大多数的虚拟世界。用户可以通过游戏中的货币(Robux)来获取某一特定世界的最佳体验,或者买一些首饰和服装这类通用道具来凸显个性。2020年,Roblox的付费用户为49万。
Roblox的经济系统是这样运行的:玩家购买Robux,然后消费Robux,开发者和创造者通过搭建游戏来获得Robux,Robux可以重新投入游戏中,也可以进行再投资,或者兑换现实世界的货币。在用户购买道具或者服装时,其支付的Robux是给该道具的开发者的,Roblox在其中收取一小部分佣金。2020年,超过120万名开发者赚到了Robux,其中超过1250名开发者收入高达1万美元,超过300名开发者收入高达10万美元。不过开发者每年至少赚取10 Robux才有资格加入把Robux转换成美元的“开发者兑换”计划。
公司把购买Robux的行为称为“booking”,用Robux购买道具、服饰、装备或游戏体验后才能确认收入。2020年1—9月用户累计充值12亿美元,其中消费5.9亿美元。公司预计2021年全年充值金额为20亿—21亿美元,消费15亿美元。2020年,Roblox营收9.24亿美元,同比增长80.39%。
Roblox公司增长很迅速,但未实现盈利。2020年Roblox公司亏损2.6亿美元。亏损是Roblox公司对于平台、社区的维护所致,即给予创造者和开发者的分成奖励。这一部分的支出已经超过基础设施和安全成本,在总成本中占比最高。
成本结构也反映Roblox已经形成了飞轮效应。随着更多开发者创造出更好的内容,平台就会吸引来更多的用户。反过来,平台聚集的用户越多,就会鼓励越多的开发者通过Roblox接触其不断增长的用户群。
目前Roblox已经遍布180个国家,公司希望通过投资翻译辅助技术的方式渗透其他市场。此外,公司还正在通过与游戏和科技巨头腾讯成立合资公司,来探索中国市场的巨大潜力。[1]
Roblox在资本市场的表现 2021年3月10日,Roblox通过DPO的方式在纽交所上市。上市前纽交所的参考价为每股45美元,对应市值为295亿美元。2021年3月11日收盘,Roblox市值上涨至400亿美元。上市股价一飞冲天,峰值达到每股103美元,相较上市前的估值,涨幅接近10倍,成为美国资本市场炙手可热的明星股。
2021年2月,因重仓特斯拉而实现惊人业绩的投资公司ARKInvestment Management(以下简称ARK)在2021年度投资报告中提出了15个宏大而前景广阔的投资主题。其中之一,便是由虚拟世界联结而成的元宇宙。“牛市女皇”Cathie Wood(ARK CEO)约52万股的加仓拉动了Roblox的强劲表现。美国资产管理公司产品经理称,Roblox上市首日的火爆,反映了过去6个月来其他游戏公司和更广泛科技公司上市的情况,也说明二级市场的需求量很大。
Roblox的市值还一度超过老牌游戏公司电子艺界Electronic Arts(EA),且一直高于Take-Two。上述两家公司营收明显更高,且持续盈利。而Roblox已连续亏损多年,并且亏损幅度还在不断扩大。
资本市场表现完美的背后是引以为傲的经营数据。过去这两年,Roblox风靡北美,2020年Roblox在双平台的下载量达到1.6亿次,移动平台收入超过了11亿美元,并且成为2020年北美圣诞节期间收入最高的手游。
Roblox首提元宇宙 科幻小说《雪崩》中描绘了一个被称为“元宇宙”的多人在线虚拟世界,用户以自定义的“化身”在其中进行活动。主角通过目镜设备看到元宇宙的景象,身处于电脑绘制的虚拟世界,其中灯火辉煌,数百万人在中央大街上穿行。元宇宙的主干道与世界规则由“计算机协会全球多媒体协议组织”制定,开发者需要购买土地的开发许可证,之后便可以在自己的街区布局大街小巷,建造楼宇、公园以及各种有悖现实物理法则的东西。主角的冒险故事便在这基于信息技术的虚拟世界中展开。
元宇宙是指人们生活和工作的虚拟时空。Roblox是首个将“元宇宙”写进招股说明书的公司。Roblox提到,有些人把我们的范畴称为“元宇宙”,这个术语通常用来描述虚拟宇宙中持久的、共享的三维虚拟空间。随着越来越强大的计算设备、云计算和高带宽互联网链接的出现,“元宇宙”将逐步变为现实。Roblox已经构建出了元宇宙的雏形,其被称为“元宇宙”概念股。
Roblox还提出了通向“元宇宙”的八个关键特征,即Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersive(沉浸感)、Low Friction(低延迟)、Variety(多样性)、Anywhere(随地)、Economy(经济)、Civility(文明)。这也是第一家尝试概括描述“元宇宙”特征的商业公司。
Identity(身份):每个人登录这个游戏之后,都会获得一个身份。我们在真实世界有一个身份,同时在虚拟世界也需要一个虚拟身份,虚拟世界的身份跟我们是一一对应的。每个人都可以在元宇宙中有一个“化身”,在《雪崩》中,这个化身被称为Avatar(阿凡达),本书借用“阿凡达”指称每个人的虚拟身份。身份是构建起完整生态的第一步。
Friends(朋友):元宇宙内置了社交网络,每个阿凡达的活动、交流都在元宇宙中进行。
Immersive(沉浸感):沉浸感迄今为止是人机交互中被人忽视的一部分,虽然它经常在游戏环境中被提及,但是当你阅读一本特别引人入胜的书的时候,或是观看电影、电视节目的时候也可以有这样的体验。然而,沉浸于书中或者电影中的感受和沉迷于游戏中的感受是非常不同的。在大多数的媒体中,玩家会随着剧情的发展而非外界影响感知角色,因为这个角色的个性已经被作者或者是导演所决定。相反,在游戏中,玩家对游戏角色的控制以及这种代入感成为影响游戏环境的重要因素。
Low Friction(低延迟):游戏延迟就是数据从游戏客户端到服务器再返回的速度。网络状态越好,服务器响应越快;使用人数越少,延迟就会越低。在一些需要快速反应的游戏中,比如竞技类和RPG类对战,延迟对于游戏的影响很大。Roblox里的延迟就很低,因为都是较低像素级别,颗粒度很粗,这时候的计算量也就小一点,普通的电脑也能够承受,如果画面很精细,许多电脑的运转速度根本无法达到要求。
Variety(多样性):虚拟世界有超越现实的自由和多元性。
Anywhere(随地):不受地点的限制,可以利用终端随时随地出入游戏。
Economy(经济):Roblox有自己的经济系统。当平台上有了足够的玩家与游戏开发者,在2008年,公司停止了自身的游戏开发,在平台上线了虚拟货币Robux,2013年Roblox又为开发者提供了虚拟商品。之后,Roblox不断优化这套类似现实世界的货币交易系统。对开发者来说,可以通过四种方式挣得Robux,即自己开发的付费游戏销售、在自己开发的免费游戏上获得玩家的时长分成、开发者间的内容和工具付费交易、平台上销售虚拟商品。如21岁的Alex,从9岁开始在Roblox上创作游戏,17岁时,他制作的一款游戏《越狱》爆火,总计被玩过40亿次,靠着这款游戏里的皮肤、道具等售卖,Alex每年能赚取上百万美元。
Civility(文明):Roblox里面也有自己的文明体系。我们在里面可以有生活,几个人可能组成社区,社区就组成了大的城市,认识乡村、城市,甚至各种规则——大家做出共同的规则,然后在里边共同生活下去,演化成一个文明社会,所以它是一个不断演化的过程。

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