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神奇的设计思维游戏书-电子书下载

经营管理 2022年7月1日

简介

不管市场多么艰难,总有企业做得风生水起,这些乘风破浪的企业无疑都拥有无与伦比的产品力,而产品力的核心就是满足客户的需求。满足越来越挑剔的顾客谈何容易?1987年哈佛设计学院院长彼得·罗(Peter Rowe)首次提出了“设计思维”的概念,经过半个多世纪的发展,美国斯坦福d.School、德国HPI学院的成立,标志着设计思维进入了教育领域,从而为更多的人赋能创造力提供了一整套方法。
游戏是设计思维独特的创新策略,本书作者通过长期的实践和研究,从合作游戏、探索游戏、分析游戏、脑洞游戏、建设游戏5个方面,编写了75个设计思维游戏,让似乎难以捕捉的灵感变得“可遇”“可求”“可实践”。
这本设计思维的游戏书,将会激发团队的无限创新力,在团队中产生重大且深远的影响。无论是开展创新项目还是建立新团队,你都可以利用书中的游戏,发现每个人不同凡响的创造力,成为真正的创新者。

作者介绍

税琳琳,博士、副教授,专注于计算机动画、数字游戏研发和设计思维创新教育。现任中国传媒大学艺术学部设计思维创新中心主任、美国斯坦福大学客座教授。兼任中国社会艺术协会理事、文化部网络游戏内容审查委员会专家、International Journal of Literature and Arts杂志编审。

部分摘录:
创造并非来自智力,而是源于内在需要的游戏本能。创造性头脑与它所钟爱的对象玩耍。
——(瑞士)卡尔·古斯塔夫·荣格(Carl Gustav Jung),心理学家
有些人认为,游戏是不严肃的——分散注意力或者浪费时间。通常,在办公室里玩耍被认为是与“真正的工作”相对立,但是如果游戏的对立面不是工作,而是无聊呢?如果我们真的能从游戏中受益呢?
作为中国传媒大学教授游戏设计的教师,我不仅在思想上,而且在日常行为中会向学生灌输一种游戏文化。在公司文化中融入游戏,可以让我们进行实验、感同身受并承担创造性的风险,同时它也使公司成为一个令人难以置信的、让人满意的工作场所,帮助大家用愉悦的心情开展项目,成为更好的创新者。
游戏与创新
在斯坦福d.school,教授让学生们在白板上写下两个词:“游戏”与“创新”,然后分别写下根据这两个词能联想到什么,它们各自的定义是什么。学生们需要找出二者的关联,并创造出“游戏创新”的定义。
在“游戏”这个词下面,罗列着“探索、享受、想象、交互、冒险、全情投入、挣脱现实、孩子气、快乐、泥巴、脏的、好奇、笑声、休闲、低风险、社交、玩具、自然、心流、奇迹”等。
“创新”下面有“兴奋、连接、突破、戏剧性、创造、有效、未来、启发、惊叹、解决问题、发明、改进、失败、不同、商业化、利润、技术、限制、实验、影响、希望、目标导向、流程、改变、破坏、冒险、点子、模糊、探索”等。
学生们普遍认为,游戏是参与一种充满想象的探索活动,创新是突破期待,创造一些令人兴奋的东西。他们将“游戏创新”定义为:
一种由超出期待的突破性创意带来的心流体验,让人充分地享受探索的乐趣。
其实如何定义“游戏创新”并不重要,1000个人的心中有1000种定义,重要的是要看到游戏和创新之间的关联。斯坦福的教授们认为,游戏与创新齐头并进,是创新配方中不可或缺的原料之一。
很多事业成功的人都是超级大玩家。埃隆·马斯克、乔治·卢卡斯以及伟大的篮球运动员科比等,他们中的许多人都具备一个重要的特质——玩家心态。
美国国家游戏实验室的负责人,也是斯坦福神经学专家斯图尔特·布朗博士(Dr. Stuart Brown)在他的TED演讲中说,他在多年的研究中发现,幽默、游戏和幻想等不仅是有趣的,还能让人变得更加聪明。著名设计公司IDEO游戏实验室主任布伦丹·博伊尔(Brendan Boyle)则有另外一个有趣的观点,他认为如果衡量一个项目空间的笑声量,笑得最多的团队往往也是最成功的。因此,他还集结了一个包含软件设计师、环境设计师、交流设计师、数据科学家的团队,制作了一个“笑球”原型。这个笑球不仅可以检测到笑声,还可以根据检测器的输出控制色调灯泡的颜色和强度。当房间里有很多笑声时,灯光会发出明亮的黄色,以反映笑声给空间带来的温暖。当笑声减少时,它会变为淡蓝色,以帮助团队保持冷静和专注。环境对人们的活动和情感做出反应,可以增进项目的成功概率。
游戏:创新的催化剂
1. 游戏带来乐趣、生机、活力
看一看这些新闻标题。
上班能有多开心?在谷歌享受玩耍型超级办公室!
苹果不玩创新玩什么?
顶级玩家马斯克,玩到“上天入地”!
启发设计师的奇思妙想,创新思维怎么玩?
玩创新的人都来了,你来不来?
这些标题显示人们已经认识到创新与游戏、玩耍的关系,很多优秀的组织和个人都在“玩创新”。但请不要被这些标题欺骗了,其实创新是非常艰苦的脑力活动,也正因为如此,才更需要游戏的乐趣去激发和调剂。
梁启超说:“趣味是活动的源泉,趣味干涸,活动便跟着停止。”当我们在经历有趣的事物时,头脑中分泌的多巴胺会增多,我们会感到兴奋和愉悦,而这种兴奋和愉悦又能产生一种“心流”,激励个体持续探索,从而发现更多有趣的事物。
2. 游戏是一种工作模式
畅销书《设计冲刺:如何5天高效解决重要难题并测试新点子》的作者杰克·克纳普(Jake Knapp)在他的博客里记载了这样一件事。一天,他正在为自己的书画插图,由于太想把事情做到完美,所以一直拖延。他的朋友斯蒂芬建议他换一种心态,与其试着把事情做好,不如让自己进入“游戏模式”。
“好吧,我想我可以在这上面浪费一小时。”杰克写道。他告诉自己接下来的一小时无关紧要,只是在胡思乱想,玩得开心。他为此设定了一个计时器,画了大概15张草图,然后时间到了。虽然他还是觉得不够好,但是已经成功地打破了僵局,所以他继续工作。30分钟后,他终于画出了一张令自己满意的插图。“整个过程很有趣,而不是很有压力。游戏模式有效!”杰克最后说。
游戏并不是工作的反义词,游戏也是一种有效的工作模式。在游戏模式中,不用担心结果,只需要开始写或工作就可以了。最后,如果你喜欢你已经完成的,把它留下来;如果你不喜欢,就把它丢掉;如果什么都没有,也没关系。
3. 游戏激发“创意意外”
对于商业活动,就像许多其他的人类活动一样,人们总是试图制定一个明确的目标,比如从现在的位置A到我们想去的位置B。这样,从现在的位置A和未来的目标B之间就形成了一种张力。A和B之间的空间可以叫作“挑战空间”。
在工业活动中,管理工作的目标是努力取得一致的、可重复的、可预测的结果。因此,人们期待着通过一系列严谨的业务流程,创建一个可控的因果链条,从而得到确定的结果。
然而在创新活动中,我们面对的目标往往是模糊的、不明确的,不能提前设计,因为要创建出不同的东西,这是一个探索和实验的过程。在这个场域中,目标B只是一个模糊的大概方向,我们知道起点,不知道终点,也没有固定的前进范式,只是在这个“挑战空间”里面玩。
美国洛杉矶有一支有趣的乐队叫作“OK GO”,该乐队是在“挑战空间”里玩的高手。他们的作品有时是在荒漠里摆满大型的乐器,有时是包含130个机关的多米诺骨牌,总是独树一帜,别具一格。有一次,他们要在零重力的飞机里表演舞蹈,创作音乐。在开始之前,所有乐队成员先在机舱里蹦蹦跳跳了两天,没有任何目的,就是玩,然后他们渐渐找到各个艺术元素,再想办法把这些元素有机地组合在一起,最后得到了一支伟大的乐曲。他们这支曲子就是B吗?不见得,他们有可能已经“意外”地走到了C,可谁说这C就不好呢?

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